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 La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI

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Cid
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Cid


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MessageSujet: La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI   La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI EmptyMar 28 Juil 2009 - 0:28

Hahahahaha you bad guy , this is your end .

Citation :
Version 1.28 La mise à jour 1.28 sera disponible le 28/07/09 après la maintenance hebdomadaire.

Voici la liste des modifications apportées par la version 1.28 :

Challenges :

- Incurable : la description du challenge est corrigée.

- Imprévisible et Tueur à gage : la sélection aléatoire des nouvelles cibles est améliorée.

- Intouchable : si une invocation ennemie occasionne des dégâts à un joueur, le challenge est désormais considéré comme échoué.

- Les bonus de butin apportés par les challenges sont correctement pris en compte.

- Les bonus de butin apportés par les challenges augmentent désormais
également le seuil de prospection de l’équipe qui réussit les
challenges. Un bonus de 50% de butin apporté par un challenge apportera
par exemple un bonus de 50% de probabilité de récupérer un butin et
augmentera de 50% le seuil de prospection du groupe. Nous avons modifié
cette gestion des bonus de butin afin de permettre aux petits groupes
de joueurs de débloquer des seuils de prospection élevés s’ils
réussissent les challenges.

Objets :

- Bâton du Koulosse : l’arme passe à deux mains. La
probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 35 à 1 chance sur
20. Le bonus de dommages en coup critique passe de 7 à 10.

- Panoplie Koulosse : le bonus de sagesse est supprimé.

- Panoplie dindo : le bonus de dommages fixe est supprimé. Le bonus de point d’action est remplacé par un bonus de point de mouvement.

- Panoplie du Minotoror : le bonus de créatures invocables est supprimé.

- Arc du bandit archer, Epée du bandit fine-lame, Bâton du bandit baroudeur, Baguette du bandit ensorceleur
: ces armes d’incarnation ne peuvent plus être forgemagés afin
d’empêcher la perte d’effets lors de la reconnexion des personnages qui
les utilisent.

Monstres :

- Dragueuse : le sort Drague attire correctement les ennemis.

- Rat Noir : le sort Kackitu fonctionne correctement.

- Kitsou Nere : le monstre invoque correctement.

- Forgeron Sombre : le sort Protection Magique réduit correctement les dégâts et augmente les résistances à la perte de points de mouvement.

Zones :

- Caverne des Fungus : Les agressions et les téléportations sont désormais possibles dans cette zone.

- Brâkmar : il est désormais possible d’acheter de
l’eau dans les tavernes auprès de ces PNJ : Aldir Atolmond, Krachan
Porterr, Jiaye Djaul, Malicia Misère.

Villages de conquête :

La valeur des bonus de résistances octroyés par les villages de
conquête de l’île de Pandala sont réduits car ils étaient à l’origine
de déséquilibres trop importants lors des combats JCJ :

- Prospérité : le bonus de résistance Eau passe de 20% à 5%.

- Perspicacité : le bonus de résistance Feu passe de 20% à 5%.

- Elasticité : le bonus de résistance Air passe de 20% à 5%.

- Coriacité : le bonus de résistance Terre passe de 20% à 5%.

Calcul de l’initiative :

L’initiative est désormais calculée de la façon suivante :

Chaque point dans les caractéristiques force, chance, intelligence ou agilité rapporte un point d’initiative.
L’initiative totale reste pondérée par le pourcentage de points de vie
du personnage (si votre personnage commence un combat avec 50 % de ses
points de vie, il né bénéficiera que de 50% de ses points d’initiative).

Nous avons modifié la formule d’initiative introduite dans la version
1.27 car elle ne correspondait pas à nos attentes. Nous voulions
favoriser les personnages qui privilégiaient les capacités défensives
aux capacités offensives, mais cela profitait de façon trop importante
à deux types de personnages, les Sacrieurs et les Osamodas (ceux basés
presque exclusivement sur un jeu à base d’invocations). Ces deux types
de personnages bénéficiaient d’un avantage beaucoup trop important en
commençant trop souvent les combats JCJ. Avec la formule d’initiative
introduite dans la version 1.28, nous voulons rendre plus équitable les
valeurs d’initiative entre les classes tout en contraignant certains
types de personnages à ne pas commencer le combat.

Pièges et glyphes :

- Les pièges et les glyphes sont désormais colorés afin de faciliter
leur distinction. Les ennemis qui détectent les pièges ne peuvent pas
voir les pièges colorés (afin qu’ils ne sachent pas quel type de pièges
ils viennent de révéler). Les pièges posés par les monstres sont en
noir et les glyphes des monstres en blanc.

Elevage :

- Le nombre de fécondations maximum d’une monture est corrigé, il est désormais fixé à 20 au lieu de 21.

Serveur héroïque :

- L’utilisation de la téléportation vers son époux ou son épouse est
désactivée sur le serveur héroïque afin de limiter l’utilisation
détournée qui est faite de cette fonctionnalité.

- Il n’est plus possible de détruire ses équipements ni les objets
présents dans l’inventaire pendant la phase de préparation d’un combat.
Cette modification s’applique au serveur héroïque et aux serveurs
classiques, mais concerne essentiellement le serveur héroïque.
Sorts génériques :

- Cawotte : le sort invoque désormais une créature statique de grade 6 au niveau 6 du sort.

- Flamiche : la limitation d’utilisation du sort par
cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 3, 4, 5,
6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup
critique du sort passe de 1 chance sur 60 à 1 chance sur 50. Nous avons
modifié ce sort car il offrait à l’ensemble des classes du jeu, des
capacités de dommages beaucoup trop importantes (en utilisant les bonus
de dommages fixes) avec une portée importante. Ce sort pouvait devenir
beaucoup plus efficace que certains sorts de classe et apportait des
capacités offensives à longue portée très importantes à bas et moyen
niveau, à des classes qui n’étaient pas censées disposer de telles
capacités. Le sort peut toujours être utilisé à longue portée (elle
reste modifiable), mais des concessions sont désormais nécessaires
(équiper des objets apportant des bonus de portée). Les points de sorts
investis sont rendus.

- La portée et les temps de relance des sorts d’invocation de Dopeuls des 12 classes sont uniformisés.

Ecaflip :

- Perception : le sort détecte correctement les pièges lancés par les monstres.

Sram :

- Repérage : le sort détecte correctement les pièges lancés par les monstres.

Pandawa :

- Ivresse : la description du sort est corrigée.

Sacrieur :

Nos statistiques sur les combats JCJ équilibrés (avec gains de points
d’honneur) ont révélé un ratio de victoires lors des traques JCJ (en
défense et en attaque) beaucoup trop élevé pour la classe Sacrieur, et
cela dans toutes les tranches de niveau.

Nous avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin
de limiter sa puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas
réduire de façon trop importante ses capacités lors des combats PVM.

De façon globale, nous estimons que les Sacrieurs de la version 1.27
n’avaient pas assez de concessions à faire sur leurs équipements grâce
entre autre à la puissance trop importante de leurs châtiments. Nous
avons donc pensé nos modifications en ajoutant des contraintes qui
peuvent être contournées par les Sacrieurs en acceptant de faire des
concessions sur leurs équipements. Les réductions de portée peuvent
être compensées par des équipements apportant des bonus de portée. Les
réductions d’efficacité des châtiments peuvent être compensées par des
équipements apportant plus de caractéristiques.

Ces contraintes peuvent donc être contournées ou réduites en faisant
des concessions sur la puissance brute des Sacrieurs. Ces modifications
permettent en outre d’apporter plus de possibilités pour la création de
personnages différents ou atypiques (Sacrieurs spécialisés sur les
bonus de portée pour conserver une bonne mobilité à longue distance,
Sacrieurs qui font partiellement l’impasse sur la puissance des armes
de corps à corps pour augmenter leur potentiel défensif etc.).

Nous avons également décidé de réduire les bonus maximums que peuvent
apporter les châtiments, tout en continuant de permettre au Sacrieur de
pouvoir cumuler des bonus de caractéristiques supérieurs à tous ceux
que peuvent avoir les autres classes. Afin de ne pas pénaliser le jeu
en PVM, nous avons décidé de ne plus retirer les bonus de châtiments
apportés par les monstres lorsque ces derniers meurent. Cette
modification devrait permettre au Sacrieur de garder un potentiel
offensif beaucoup plus stable en PVM et de n’être pas affecté par la
réduction de puissance des châtiments.

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel
: les bonus par tour maximum de caractéristiques apportés par ces sorts
sont réduits à tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux
niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.

- Coopération, Transposition : la portée (modifiable)
de ces sorts passe à 10 cases à tous les niveaux des sorts. Nous avons
réduit la portée de ces deux sorts afin de permettre aux adversaires du
Sacrieur d’avoir la possibilité de rester hors de portée de ces sorts
de déplacement ou de contraindre les Sacrieurs à faire des concessions
sur leur puissance brute afin de s’équiper d’objets apportant des bonus
de portée. Les sorts coûtent désormais 4 points d’actions au niveau 6
afin de limiter l’efficacité de l’utilisation consécutive de ces deux
sorts ainsi qu’une attaque dans un même tour de jeu. En contrepartie,
l’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux
niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.

- Attirance : la portée minimale du sort passe de 0 à 2
cases. Le coup critique du sort est supprimé car il rendait trop
aléatoires les déplacements des cibles visées par ce sort. La portée du
sort est désormais modifiable mais est réduite à tous les niveaux du
sort, elle passe à 9, 10, 11, 12, 13 et 14 cases de portée aux niveaux
1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de valoriser les
investissements en équipements augmentant la portée et d’offrir aux
adversaires qui réduisent la portée une possibilité de contrer ce sort
plus efficacement. Le sort coûte désormais 3 points d’action à tous les
niveaux. Le sort permet désormais de rapprocher un adversaire de 2
cases au niveau 1 et de 3 cases au niveau 2. Les points de sorts
investis sont rendus.

- Châtiment Vitalesque : le fonctionnement du sort est
modifié, le sort permet désormais de regagner des points de vie perdus
pendant deux tours lorsque le Sacrieur est attaqué, mais interdit
pendant cette durée d’utiliser une arme de corps à corps. Nous avons
modifié ce sort afin de le rendre beaucoup plus efficace lors des
combats PVM et pour réduire l’efficacité du sort en JCJ pour les
Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps à corps.
Nous avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de
points de vie associées aux châtiments lors de la phase d’approche du
Sacrieur tout en réduisant temporairement la puissance offensive du
Sacrieur en limitant l’utilisation de son arme de corps à corps. Les
points de sorts investis sont rendus.

- Epée volante : les résistances feu de l’invocation
sont baissées à tous les niveaux. L’invocation dispose désormais de
deux points d’action. Le sort Découpage coûte désormais deux points
d’action et est limité à deux utilisations par cible au maximum. Les
points de force de base de l’invocation sont augmentés afin de réduire
l’impact du sort spécial Douleur Partagée sur la puissance offensive de
l’invocation. Les dommages du sort Découpage sont moins aléatoires et
sont réduits à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe de 1
à 3 cases à tous les niveaux. Nous avons réduit la puissance offensive
de cette invocation car elle occasionnait des dommages trop importants
sur plusieurs tours, pour un coût en points d’action limité. Nous avons
augmenté sa portée afin d’augmenter les capacités de placement de la
classe Sacrieur, notamment contre les classes qui réduisent de façon
significative la portée (la portée de ce sort n’étant pas modifiable).
Les points de sorts investis sont rendus.

- Folie sanguinaire : le nombre de points de vie volés
au niveau 6 du sort passe de 300 à 200. Nous avons modifié ce sort car
il permettait de regagner de trop grandes quantités de points de vie.
Les points de sorts investis sont rendus.


- La répartition des sorts des Dopeuls est revue pour les grades de
Dopeuls qui étaient trop puissants ou pas assez puissants.



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Cid
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MessageSujet: Re: La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI   La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI EmptyMar 28 Juil 2009 - 0:29

Citation :
Familiers :

Dévoreurs d’âmes :

Le nombre de créatures pour nourrir certains familiers dévoreurs d’âmes
est modifié afin de rendre leur évolution plus rapide et équilibrée.
Ces améliorations ne sont pas rétroactives et ne prennent effet que
pour les créatures qui seront tuées après l’application de ces
modifications.

- Abra Kadabra : pour gagner un bonus équivalent à 1%
de dommages, il est nécessaire de tuer 150 Tronknydes (contre 200
auparavant), ou 50 Abraknydes,ou Abraknydes Vénérables ou Abrakne
(contre 100 auparavant). Le nombre d’Abraknydes Sombres, d’Abrakne
Sombres, d’Abraknydes Ancestraux et de Chênes Mous à tuer n’est pas
modifié.

- Miniminotot : pour gagner un bonus équivalent à 1% de
dommages, il est nécessaire de tuer 50 Gaminos ou Scaratos ou
Minoskitos ou Mandrines ou Kraméléhons (contre 100 auparavant), ou 30
Serpiplumes (contre 50 auparvant), ou 5 Mominotors ou Déminoboules
(contre 10 auparavant). Le nombre de Minotot et de Minotoror à tuer
n’est pas modifié.

- Chauffe-Souris : pour gagner un bonus équivalent à 10
pods, il est nécessaire de tuer 50 Ouassingues (contre 100 auparavant),
ou 40 Ouassingues entourbés (contre 50 auparavant), ou 20
Bourbassingues (contre 30 auparavant), ou 15 Tourbassingues (contre 20
auparavant). Le nombre de Roissingues à tuer n’est pas modifié.

- Gelutin : pour gagner un bonus d’1 point de vitalité,
il est nécessaire de tuer 100 Biblops (contre 200 auparavant), ou 50
Blops (contre 100 auparavant), ou 25 Blopignons ou Tronkoblops (contre
50 auparavant), ou 15 Gloutoblops (contre 30 auparavant). Le nombre de
Blops Royaux, et de Blops Multicolore Royaux à tuer n’est pas modifié.

- Dragoune Noire : pour gagner un bonus équivalent à 1
point de sagesse, il est nécessaire de tuer 15 Dragoss ou Dragoeufs
Guerriers ou Dragueuses ou Dragoeufs Volants (contre 30 auparavant). Le
nombre de Crocabulias, de Dragoeufs , de Coquilles explosives et de
Coquilles Soignantes à tuer n’est pas modifié.

- Vampyrette : pour gagner un bonus équivalent à 1
point de vitalité, il est nécessaire de tuer 30 Chafers, ou Kwoans, ou
Chafers Prépubères (contre 100 auparavant), ou 20 Ribs, ou Chafers
invisibles, ou Chafers Archers, ou Chafers Fantassins (contre 50
auparavant), ou 15 Chafers Lanciers (contre 20 auparavant). Le nombre
de Chafers d’élite à tuer n’est pas modifié.

Points de vie des familiers :

Tous les familiers disposent désormais de 10 points de vie au maximum.
Voici la liste des familiers affectés par cette modification :

- Bwak d'Air

- Bwak d'Eau

- Bwak de Feu

- Bwak de Terre

- Chienchien

- Chacha

- Kouin-Kouin

- Nomoon

- Péki

- Petit Chacha Blanc

- Petit Chienchien Noir

- Wabbit

Arènes :

- Il n’est plus possible d’entrer dans une arène si le personnage
possède la Transformation Bouftou d'Halouine ou la Transformation Tofu
d'Halouine.

- Il n’est plus possible de subir la Transformation Bouftou d'Halouine
ni la Transformation Tofu d'Halouine en affrontant des monstres
d'Halouine en arène.

- Les bonus d’expérience appliqués lors de l’ouverture d’un nouveau
serveur, d’une compensation suite à une indisponibilité du jeu ou comme
récompense suite à un concours, sont désormais désactivés dans les
arènes. Cette restriction ne concerne que les bonus globaux
d’expérience, et ne concerne pas les consommables (Bonbons du Sage par
exemple).

JCJ et conquête de territoires :

- Les abandons en combat JCJ ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

- Les invocations présentes lors des combats JCJ en équipe, ne
modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points
d’honneur.

- Les cibles des traques gagnent désormais les mêmes récompenses que les traqueurs lorsqu’elles gagnent un combat.

Intelligence artificielle :

- Les sorts de renvoi de sorts sont correctement pris en compte par
l’ia (le Chêne Mou n’attaque plus une cible protégée par un renvoi de
sort par exemple).

- Les réductions de dommages sont correctement prises en compte par
l’ia (l’invocation Sacrifiée attaque correctement la Gelée Royale Bleue
et le Craqueleur n’attaque plus le Bouftou profitant du sort Crapaud
par exemple).

- L’ia ne tente plus de cibler une case vide avec un sort afin de
profiter d’un bonus (Le Crustorail n’essaie plus de lancer ses sorts
sur une case vide pour profiter de bonus de dommages par exemple).

- L’ia attaque correctement l’invocateur plutôt que l’invocation
lorsque cela est possible (le Rat Noir attaque en priorité les
personnages plutôt que leurs invocations par exemple).

- Le calcul des scores pour les attaques est amélioré lorsque les
monstres ne se déplacent pas mais déplacent leurs ennemis (le Dopeul
Sacrieur ne se contente plus d’utiliser uniquement son sort Attirance
et utilise de nouveau son sort Punition par exemple).

- Les monstres qui possèdent un comportement de type dévoué, ne
s’approchent plus des adversaires lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser de
sorts sur leurs alliés (la Gonflable ou le Sac Animé, ne se rapprochent
plus des adversaires par exemple).

- Les empoisonnements sont correctement pris en compte par l’ia pour la
gestion des désenvoûtements (le Dragonnet peut désormais désenvoûter
les poisons des Ouginaks par exemple).

- L’ia ne tente plus de se téléporter lorsqu’il est plus rentable
d’attaquer un adversaire (Le Piralak ne tente plus d’utiliser son sort
Bond lorsqu’il peut attaquer une cible à la place).

- Les malus de scores associés aux déplacements sont réduits (le Chaton
attaquera correctement un Meulou sous l’effet du sort Fureur par
exemple).

- La gestion des attaques de zone est améliorée et n’empêche plus les
monstres dans certains cas de toucher leurs adversaires (les
Palmifleurs visent correctement leurs cibles par exemple).

- La gestion des déplacements des monstres afin d’obtenir une ligne de
vue est améliorée lorsque la cible est entourée de 4 obstacles (le Tofu
attaque correctement les cibles entourées de 4 obstacles par exemple).

- La formule de détection des invisibles est modifiée, la détection se
fait désormais en fonction de la distance entre l’invisible et ses
adversaires. Pour chaque monstre, la probabilité de détecter les
invisibles est désormais égale à 1/Po². Avec Po = portée entre le
monstre et l’invisible. Ainsi, un invisible situé à une portée d’une
case (au corps à corps) d’un monstre, est détecté systématiquement par
le monstre. Un invisible situé à 2 cases de portée est détecté avec une
probabilité d’une chance sur 4. Nous avons modifié cette formule afin
de rendre beaucoup plus viable l’utilisation de l’invisibilité en PVM.

- La formule de détection des pièges par les monstres est modifiée. La
probabilité de détection des pièges est désormais égale à : Nm/(Np*10).
Avec Nm = niveau du monstre qui tente de détecter un piège et Np =
niveau du personnage qui a lancé le piège. A niveau équivalent, un
monstre a désormais une chance sur dix de détecter le piège d’un
personnage. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup
plus viable l’utilisation des pièges en PVM.

- Les monstres au comportement dévoué ne gagneront plus d’agressivité
pendant les tours de jeu où ils n’effectuent aucune action, et ne se
rapprocheront donc plus des adversaires. Les monstres au comportement
dévoué tenteront donc toujours de rester à proximité de leur invocateur.

- Les monstres qui possèdent la capacité de désenvoûter leurs
adversaires, prennent correctement en compte les effets de renvoi de
sorts actifs sur leurs ennemis.

- Les monstres qui utilisent des sorts offensifs dont les dommages sont
basés sur un pourcentage de leurs points de vie (comme le sort Punition
par exemple), prennent correctement en compte les effets d’un renvoi de
sorts.

Quêtes :

- L’expérience des monstres tués lors des combats dans lesquels un
monstre est allié à un personnage joueur, est correctement
comptabilisée en fin de combat.

Quêtes d’alignement :

De nouvelles quêtes d’alignement sont disponibles :

Bonta :

- 51 Le port salue.

- 52 L'équipe ment.

- 53 Une partie de cache-cache.

- 54 Pour vivre heureux.

- 55 La tactique des gens d'armes.

- 56 La panoplie du milicien.

- 57 Ambition ambiguë.

- 58 Trâknar.

- 59 La Grafioze.

- 60 Attaque à retardement.

- Apprentissage : Chevalier de l'Espoir

- Apprentissage : Adepte des Ecrits

- Apprentissage : Chasseur de Renégats

Brâkmar :

- 51 Le carnage des plaines.

- 52 Dans la peau de Sphincter Cell.

- 53 Le forgeron aux deux mains gauches.

- 54 Mon nom est poison.

- 55 Un maître ès pion.

- 56 Supermilicien.

- 57 Le forgeron.

- 58 Paranoïa aiguë.

- 59 A la manière des Brâkmariens.

- 60 Le trésor de la Descemer.

- Apprentissage : Chevalier du Désespoir

- Apprentissage : Adepte des Douleurs

- Apprentissage : Chasseur d'Âmes

Divers :

- Les vols de kamas grâce à l’utilisation de certains sorts ou armes ne fonctionnent désormais que sur les monstres ennemis.
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Testerio
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MessageSujet: Re: La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI   La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI EmptyMar 28 Juil 2009 - 9:06

Pfff...

Moi qui me suis cassé le c** à monter ma sacri...

Dur dur la vie
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Skwi
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MessageSujet: Re: La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI   La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI EmptyMar 28 Juil 2009 - 9:42

T'inquiètes, c'est que passager le temps qu'ils trouvent un meilleur truc pour les sacri, pcq bon maintenant les sacri, boosté à fond (donc 1000 de dmg) ont maximum 500 de plus dans la carac par rapport aux autres classes...
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MessageSujet: Re: La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI   La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI EmptyMar 28 Juil 2009 - 10:50

Je viens de tester mon sacri, à la rentrée de la maj 1.28,

Comme je l'avais pressenti sur la bêta, seuls les sacris 'sans cerveau' ne s'en sortiront pas.

Attirance mini 2 po ? Et alors ? ^^ Tu monte assaut et voila le tour est joué ^^
Et le reste, les châtiments qui baissent, la po de coopération-transposition qui baissent, et alors ? Suspect Go des items +po Shocked
Personnellement, je trouve cette maj, agréable, au point d'une égalisation des classes, certains vont râler, certes... Qu'il apprennent à jouer, réfléchir, ça les changera Very Happy
Anciens sacri => attirance, cac, cac, attirance, cac, cac et ainsi de suite...Maintenant => Tiens tiens, que dois-je faire ? J'adore What a Face

Ce n'est là que mon avis en tant que sacrieur air 146 ^^
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Hanaris
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MessageSujet: Re: La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI   La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI EmptyMar 28 Juil 2009 - 11:28

Bah honetement jouant sacri avec thl avec jack je trouvais bien comme c'était enfin bon sa va pas me tuer non plus
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MessageSujet: Re: La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI   La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI EmptyMar 28 Juil 2009 - 13:26

Jack est un unstuff .
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MessageSujet: Re: La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI   La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI EmptyMar 28 Juil 2009 - 16:25

C'est un mini-up cra en pvm multi =D
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MessageSujet: Re: La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI   La 1.28 , THIS ISSSS LA FIN DES SACRI Empty

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